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Guia 3

Navio, melhorias e Oficina

Como escolher o casco, o que cada posição de melhoria faz, como os conjuntos se somam, como a Oficina melhora as armas e o caminho até as obras-primas.

Os cascos

São 28 cascos para comandar, de Escuna, no nível 1, a Abaddon, no nível 48. Cada um pede um nível mínimo e tem vida, velocidade e número de posições de canhão e de arpão próprios. São essas posições, mais do que a vida, que decidem o seu dano.

  • Estaleiro: a maioria você compra com ouro ou diamantes no porto. Alguns também pedem uma façanha, como afundar um chefe várias vezes ou completar um conjunto.
  • Loja de caveiras: 6 cascos só saem por caveiras, a moeda do combate entre capitães. Mais no guia do PvP.
  • Eventos: cada um dos 5 eventos traz um navio próprio. Mais no guia dos eventos.
  • Arena: alguns cascos pedem glória na arena, e outros só se liberam para o campeão de uma temporada. Mais no guia da arena.

A ficha de cada casco está na Frota, e no montador você testa armas e peças antes de gastar.

Dica: Casco grande com arma fraca perde para casco médio bem armado. Encha as posições do navio que você já tem antes de pensar no próximo.

As posições de melhoria

Todo casco tem 9 posições de melhoria, e cada uma recebe uma peça:

  • Figura de proa: recarga, dispersão e alcance
  • Antepara: vida máxima
  • Quilha: vida máxima e teto de velocidade
  • Âncora: ouro dos baús e vida no reparo
  • Velame: velocidade
  • Chapeamento: vida máxima (às vezes com menos teto)
  • Sino: crítico
  • Mastro: vida máxima
  • Leme: vida máxima e dispersão inimiga

Além delas, existem os conveses (o de baixo, o do meio e o de cima), que abrem mais espaço para armas. Escuna tem só o de baixo; Brigue e Corsário têm o de baixo e o do meio; os outros cascos têm os três.

As peças

São 76 peças. Peça não tem nível e não se gasta. Ela não quebra quando você afunda e serve em qualquer casco que tenha aquela posição, então, quando você troca de navio, as peças vão junto. Elas vêm da loja, de baús, de eventos, da arena e dos baús de conquista.

Comece pelo velame. Casco sem velame anda devagar e nunca chega à velocidade máxima. O Velame de algodão custa 500 de ouro e já resolve isso no primeiro navio.

Todas as peças, com o que fazem e de onde vêm, estão na base de dados.

Os conjuntos

Algumas peças fazem parte de um conjunto. Com várias peças do mesmo conjunto instaladas, o navio ganha um bônus que cresce por patamar. Vale só o maior patamar que você alcançou, nunca a soma de todos. Já conjuntos diferentes somam entre si. São 10 conjuntos: Garra do Gavião, Força do Sincelo, Maldição da Bruma, Salto da Onça, Mergulho da Águia, Assombro do Náufrago, Linhagem do Dragão, Maré da Lua Rubra, Juba de Ferro e Jura do Estandarte.

Alguns cascos contam como uma peça do próprio conjunto, e os conjuntos mais fortes trazem efeitos especiais, como pôr fogo no alvo, frear o alvo, dar uma salva extra de graça ou tirar o seu navio da vista dos inimigos quando o casco está por um fio. 4 conjuntos têm um efeito desses.

A Oficina de armas

A Oficina existe em todos os portos e se abre no fim do treino. Lá o mestre armeiro melhora as suas armas. Cada canhão e cada lançador tem três níveis, o comum, o reforçado e o temperado, e cada nível dá mais dano e menos dispersão. Enquanto o trabalho corre, a arma precisa ficar fora do navio.

O resultado é sorteado quando o trabalho começa e aparece quando você recolhe. Não existe falha. O pior que pode sair é o resultado normal, e no caprichado você ainda recebe de volta 50% dos materiais. Quanto maior o nível do mestre, maior a chance de sair melhor que o normal, de 10% no nível 1 até 22% no nível 5.

Mestre nível 1
1 vaga
Mestre nível 2
1 vaga
Mestre nível 3
2 vagas
Mestre nível 4
2 vagas
Mestre nível 5
3 vagas

O mestre ganha experiência com cada trabalho e com os 4 treinos, que custam ouro e devolvem materiais. Se estiver com pressa, no porto o Terminar agora custa 1 diamante a cada 10 min que faltam.

O caminho das armas

Uma arma temperada pode virar obra-prima, quando o mestre a transforma na arma seguinte da árvore. É o único jeito de chegar às armas que nenhuma loja vende. São quatro árvores:

  • Canhões de ouro: Canhão leve → Canhão médio → Canhão de bronze → Canhão pesado → Caronada → Pedreiro.
  • Lançadores de ouro: Lançador leve → Lançador médio → Lançador de bronze → Lançador pesado → Lançador de torção.
  • Canhões de diamante: do Falconete ao Canhão Maremoto.
  • Lançadores de diamante: do Lançador Moreia ao Lançador Tridente.

As árvores de ouro não levam às de diamante. Nas de diamante também entram as armas raras dos mapas do tesouro e os canhões dos eventos, que pulam direto para perto do fim da linha. A árvore inteira, com as receitas, está na base de dados.

Chegar ao topo das linhas de diamante leva tempo. Somando todas as etapas, do primeiro canhão ou lançador da linha até a arma do topo temperada, são mais ou menos estas horas de Oficina e este ouro:

Canhão Maremoto temperado
10 h · 160.000 de ouro
Lançador Tridente temperado
8 h · 130.000 de ouro

Só a última etapa, a que tempera a arma do topo, leva 29 min e 8.150 de ouro, mais 5 Ferragens de latão e 4 Coral negro. Com a Oficina ocupada, vale a pena deixar um trabalho longo correndo enquanto você caça os materiais do próximo.

Dica: Arma de ouro pode quebrar quando você afunda no mar aberto, e arma de diamante nunca quebra. Leve isso em conta antes de gastar semanas numa arma de ouro.

Os materiais

A Oficina gasta ouro e materiais. São 8: Corda alcatroada, Tábua de pinho, Nácar, Salitre, Rebites de ferro, Ferragens de latão, Pau-ferro e Coral negro. Eles vêm de baús, de missões, dos treinos da Oficina e da caça do dia, menos o Coral negro, o mais raro, que só sai de baús e missões.

A árvore de selos

Cada nível dá um selo, e com os selos você compra habilidades na árvore, que tem 40 habilidades em 7 páginas. O primeiro ponto numa habilidade custa um selo, o segundo custa dois e o terceiro, três. Selos extras saem por 30 diamantes cada.

  • Casco e bateria
  • Defesa e reparo
  • Pontaria e dano
  • Prontidão das ordens I
  • Prontidão das ordens II e força I
  • Força das ordens II
  • Mareação e vigia

Se errar o caminho, recomece no porto. A primeira vez é grátis, e depois custa — de ouro ou 10 diamantes, com 24 h de espera entre um recomeço e outro.

Velocidade, alcance e visão

A velocidade do navio vem do casco, das peças, dos conjuntos e da árvore, e para em 210. Só um efeito passageiro, como as velas de reserva, passa desse teto.

O alcance é até onde as suas balas chegam, e a visão (até onde você enxerga o mar) cresce junto com ele. Só que a visão para de crescer quando o alcance passa de 241,4. Daí em diante todo capitão enxerga a mesma distância, e o alcance extra serve só para atirar mais longe.