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Guia 5

Arena e campos de batalha

Partidas valendo no 1×1, 2×2 e 3×3, a classificação e a glória, o duelo amistoso e os três campos de batalha de cinco contra cinco que se revezam a cada semana.

Como entrar na arena

A arena abre no nível 10. Na janela da Arena, escolha a modalidade e entre na fila, do porto ou do mar. Enquanto espera, você continua jogando normalmente. Quando aparece um adversário, você tem 20 s para aceitar, e o nome dele só aparece quando a luta começa.

  • 1×1: Enseada do Duelo
  • 2×2: Anel dos Recifes
  • 3×3: Bacia da Tormenta

São 10 s de preparo e até 5 min de luta. Quem afunda o adversário vence na hora. Se o tempo acabar, ganha quem causou mais dano e, se empatar, quem tem mais vida sobrando. Desistir conta como derrota.

Na arena, todo mundo começa com o casco cheio e as esperas zeradas. Não tem conserto no mar, nem Véu de bruma, nem Cortina de fumaça, mas os kits de reparo e as ordens funcionam, e a munição e os itens que você usa são gastos de verdade. Nada quebra e nada se perde. Ao sair, você volta para onde estava, com a vida de antes e 10 s de névoa.

Classificação e temporadas

Todo capitão começa a temporada com 1.500 pontos de classificação, e cada partida valendo sobe ou desce esse número de acordo com a força do adversário. Seu nome entra na tabela depois de 10 partidas. O jogo procura adversários de nível e classificação parecidos e, se a espera ficar longa, vai abrindo a faixa aos poucos.

A temporada dura oito semanas, e depois vem uma semana de pausa só com partidas amistosas. Na virada, a classificação e a glória voltam ao começo. Quem recusa várias partidas seguidas ou abandona lutas fica alguns minutos sem poder entrar na fila. As tabelas ao vivo ficam em Classificações.

Glória e prêmios

Cada partida valendo dá glória, 5 na vitória, 2 no empate e 1 na derrota. A glória não se gasta. Ela libera os prêmios da arena, que você paga em ouro ou diamantes, e a glória de uma modalidade só libera os prêmios daquela modalidade.

São 13 prêmios, entre peças, armas e caixotes de itens. Quem termina a temporada em primeiro, com pelo menos 30 partidas, vira campeão, e o campeão de cada modalidade libera um casco próprio: Devastador, Cérbero e Kraken.

Equipes fixas: 2×2 e 3×3

No 2×2 e no 3×3 você joga com uma equipe fixa. Ela é fundada no porto por 50.000 de ouro (2×2) ou 100.000 (3×3), e cada capitão tem uma equipe por modalidade. Quem lidera põe a equipe inteira na fila. Quem sai fica 48 h sem poder entrar em outra equipe daquela modalidade.

Durante a luta, os aliados aparecem no minimapa e os adversários não, e ninguém acerta o próprio time. Quando o tempo acaba, o jogo soma o dano e a vida de cada lado.

Duelo amistoso

A partir do nível 10, você pode desafiar outro capitão para um duelo amistoso pelo cartão dele ou pela lista de amigos. O duelo acontece na arena, mas não vale classificação, glória, conquista nem caveira. É só pela honra. O desafio fica de pé por 30 s, e dá para mandar até 20 por hora.

Campos de batalha

Os campos de batalha são partidas de 5 contra 5, a partir do nível 15. Eles abrem na 2ª semana de cada evento, ficam até o fim dele e fecham na pausa entre um evento e outro. Você entra na fila sozinho (grupo não entra junto), e os times são montados equilibrando nível, força do navio e patente.

Cada semana do evento tem um modo:

Semana 2
Captura da Bandeira
Semana 3
Domínio das Marés
Semana 4
Assalto ao Bastião
Semana 5
Captura da Bandeira
Semana 6
Domínio das Marés
Semana 7
Assalto ao Bastião

Lá dentro, as ordens, os itens e o conserto no mar funcionam. Só quem é do seu time deixa de atirar em você, e amizade não conta. Quem afunda renasce em 10 s, e cada morte acrescenta 10 s, até 60. Campo de batalha não dá caveira, nem ouro, nem experiência por abate.

O prêmio é a moeda do evento que estiver no ar (Rêmiges, Óbolos, Fagulhas, Pérolas rubras e Presas), 45 na vitória, 25 no empate e 15 na derrota, em até 3 partidas premiadas por dia, somando todos os modos. Essa moeda também conta na classificação do evento.

Captura da Bandeira

Na Enseada dos Estandartes, cada time tem uma bandeira em casa. Para marcar um ponto, pegue a bandeira inimiga e leve até o seu círculo, com a sua bandeira em casa. Vence quem fizer 10 pontos ou quem tiver mais quando os 20 min acabarem. No empate, decide o dano do time.

A bandeira cai onde o portador afundou e volta para casa quando alguém do time dono passa por cima dela. Navio invisível não pega bandeira, e quem fica invisível carregando uma deixa a bandeira cair.

Domínio das Marés

No Banco das Três Marés há três áreas para dominar. Fique dentro de uma e ela é conquistada em 10 s (mais rápido com mais navios), mas um inimigo dentro pausa a conquista. Cada área que o seu time segura rende 1 ponto a cada 2 s, e afundar inimigos não dá ponto. Vence quem chegar a 500 pontos ou tiver mais em 10 min.

Assalto ao Bastião

No Estreito das Sentinelas, cada lado tem três torres e uma base. Enquanto as três torres de um lado estiverem de pé, a base dele não recebe dano, e torres e base atiram de volta. A cada 45 s, cada lado ganha uma onda de 3 navios de ataque. Vence quem destruir a base inimiga ou, se o tempo acabar, quem causou mais dano às estruturas em 15 min.

No Domínio e no Bastião há caixas espalhadas pelo mapa. Uma devolve 30% da vida, e as outras dão 4 reforços de 20 s, que são mais dano, mais velocidade, menos dano recebido ou recarga mais rápida.