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Guia 4

Guildas, ilha e cerco

Como fundar e tocar a guilda, o tesouro, a ilha e as construções, o cerco a outras ilhas, a trégua, a temporada mensal e a loja da ilha.

Fundar e entrar

Você funda a guilda no Salão de qualquer porto, a partir do nível 15, por 50.000 de ouro. Ela tem um nome (de 3 a 24 letras) e uma sigla de 2 ou 3 letras, que aparece ao lado do nome dos capitães no mar.

Para entrar numa guilda, você manda uma candidatura com uma mensagem curta, e alguém com o direito de convidar aceita. A guilda começa com 50 lugares e chega a 80 conforme sobe de nível. Quem sai de uma guilda espera 48 h para entrar em outra.

O mural da guilda guarda os recados da tripulação. Para conversar na hora, a aba Guilda do chat junta todos os integrantes conectados, em qualquer canal. Mais no guia dos primeiros passos.

Cargos e direitos

São 5 cargos: Almirante, Capitão, Contramestre, Marinheiro e Grumete. Só existe um Almirante, que é o líder, e quem entra começa como Grumete.

Cada cargo tem os seus direitos, e o líder mexe nessa tabela como quiser. São 11:

  • Convidar capitães
  • Expulsar integrante
  • Escrever no mural
  • Mudar o perfil
  • Promover e rebaixar
  • Erguer e melhorar prédios
  • Erguer e melhorar defesas
  • Consertar defesas
  • Negociar e romper trégua
  • Erguer a bandeira de paz
  • Iniciar ataque

Tesouro e nível da guilda

O tesouro guarda até 100.000.000 de ouro. Ele recebe as doações dos capitães (com um placar de quem mais deu) e a parte da guilda nas cartas de corso. O ouro do tesouro não volta para o bolso de ninguém. Ele só paga construções, defesas e consertos da ilha.

Quem faz a guilda crescer são as cartas (Carta de armador, Carta de armador lacrada, Carta de corso e Carta de corso lacrada). Com uma carta ativa, parte do que cada abate rende vai para a guilda. As cartas de armador alimentam a experiência da guilda, e as de corso, o tesouro. Elas duram 30 min, e dá para ter uma de cada tipo ativa ao mesmo tempo. As comuns estão à venda na loja, e as lacradas, mais fortes, saem da Oficina da ilha.

A guilda sobe até o nível 50. Cada nível abre mais lugares na tripulação, prateleiras na loja da ilha e outras vantagens para todo mundo.

A ilha

Quando a guilda chega ao nível 5, o líder (só ele) pode comprar a ilha por 3.000.000 de ouro do tesouro. A ilha fica presa ao porto onde foi comprada. A tripulação entra por esse porto, fora de combate, e é no porto da própria ilha que ficam a Sede, a Oficina, o Guardião da fortaleza, o Cais e a Loja.

Fora de um cerco, a ilha fica só de enfeite. As defesas ficam paradas e só a própria guilda entra.

As construções

  • Sede: não pode ser destruída e é o teto de nível das outras construções.
  • Fortaleza: o alvo final de um cerco.
  • Torre de canhões (10): canhões que atiram nos atacantes.
  • Ninho de feras (4): cada ninho solta 5 feras do nível dele.
  • Oficina: produz cartas lacradas e o rum da guilda; cada nível abre mais uma vaga na fila.

Toda construção vai até o nível 10, e cada nível custa mais que o anterior, sempre pago pelo tesouro. Só se constrói uma coisa por vez. A obra leva 30 min no primeiro nível e mais a cada nível seguinte. O rum da guilda corta pela metade o tempo das obras, da produção e dos consertos.

Na Oficina da ilha, a planta é de cada capitão e o nível da Oficina é da guilda, e sem os dois nada sai. As plantas se abrem com os pontos de saque que você ajudou a ganhar desde sempre. Esses pontos só abrem coisas e nunca se gastam.

O cerco

Quem tem o direito de atacar pode cercar a ilha de outra guilda. As duas precisam ter ilha, nenhuma pode estar já num cerco ou com a bandeira de paz erguida, e o alvo não pode estar em trégua. Cada guilda começa no máximo 3 cercos por dia. Na classificação das guildas, você pode atacar qualquer uma acima da sua e até 2 posições abaixo.

  1. Os atacantes chegam pelo redemoinho da ilha e renascem nele 10 s depois de afundar.
  2. Os defensores saem do porto da ilha com 15 s de névoa, e quem afunda volta ao porto consertado.
  3. Cada torre dá 5 min ao ataque (10 min se houver defensor vivo), e o relógio recomeça quando uma torre cai.
  4. A fortaleza atira desde o começo, mas só recebe dano depois que todo o resto foi limpo.
  5. Derrubou a fortaleza, a ilha está saqueada.

O saque não leva ouro nenhum. Ele paga 100 pontos por nível da fortaleza à guilda atacante, e a guilda que segura a defesa ganha 50 pontos por nível da própria fortaleza. A fortaleza saqueada perde um nível, e as outras construções ficam como estão. O atacante só sai pelo redemoinho por onde chegou, e o defensor só sai atracando.

Guildas aliadas podem ajudar a defender.

Trégua, aliados e bandeira de paz

  • Trégua depois do saque: só a guilda saqueada ganha 24 h de trégua, e nesse tempo ninguém pode atacar a ilha dela. Quem saqueou não ganha trégua nenhuma e pode ser atacado na hora, até pela guilda que acabou de saquear. A trégua também não impede a guilda saqueada de atacar outras.
  • Ataque fracassado: quem ataca e não saqueia fica 24 h sem poder atacar aquela mesma guilda.
  • Aliados: até 3, e a aliança precisa ser aceita pelos dois lados.
  • Bandeira de paz: protege a ilha por 8 h e só pode ser erguida de novo 24 h depois. Com ela no alto, a guilda também não ataca, e depois de baixá-la precisa esperar 1 h para atacar. No meio de um cerco não dá para erguer.

A temporada mensal

As guildas disputam uma temporada por mês. Os pontos da temporada são os mesmos do saque e da defesa, então cada fortaleza derrubada e cada defesa segurada somam na classificação do mês. Pontos nunca se gastam, só abrem coisas.

Na virada do mês, os pontos da temporada voltam a zero. As 10 primeiras guildas ganham uma marca ao lado da sigla durante a temporada seguinte, e a pontuação de cada guilda abre prateleiras da loja da ilha para quem estava na tripulação no fechamento.

A loja da ilha

A loja fica no porto da ilha, e quem paga é sempre o capitão, com o próprio ouro ou diamantes. Nem o tesouro nem os pontos entram na conta. As prateleiras têm regras diferentes:

  • Conveniência: munição, remendos e cartas, pelo mesmo preço da loja comum, que vão aparecendo conforme o nível da guilda.
  • Temporada: itens que não existem no continente, abertos pela pontuação com que a guilda fechou a temporada anterior. Se a guilda não repetir a pontuação, o acesso vence na virada, mas o que você comprou fica com você para sempre.

O grande prêmio da prateleira da temporada é o conjunto Jura do Estandarte, com 6 peças vendidas só ali. O conjunto fecha com 5 instaladas.