As moedas
- Ouro: paga quase tudo, de munição, armas, peças e cascos a reparo e Oficina. Vem dos baús que os inimigos deixam, das missões e das expedições.
- Diamantes: a moeda rara. Serve para os cascos, peças e armas mais fortes, para a munição de aço-cadinho e para terminar trabalhos na hora.
- Selos: um por nível, gastos na árvore de habilidades.
- Caveiras: só saem de afundar outros capitães e são gastas na Loja de caveiras. Mais no guia do PvP.
- Moedas de evento: uma por tema, e só se ganha jogando o evento. Mais no guia dos eventos.
Quando um preço aceita as duas moedas, 1 diamante vale 2.000 de ouro. Toda compra com diamante pede confirmação.
Ouro por faixa de nível
O ouro cresce com o mar onde você caça. Cada mar paga mais que o anterior, e os baús acompanham o nível dos inimigos. A tabela abaixo é a conta do próprio jogo para quem caça na melhor zona do seu nível, já descontando munição e reparo. O seu ritmo pode ser diferente:
- Nível 1
- ~4.700 por hora
- Nível 10
- ~30.800 por hora
- Nível 20
- ~43.100 por hora
- Nível 30
- ~77.000 por hora
- Nível 40
- ~130.100 por hora
- Nível 50
- ~206.900 por hora
Nos primeiros mares, a recompensa tem um teto pelo nível do mar, então caçar muito abaixo do seu nível rende pouco. Do meio do mundo em diante não existe teto, e quem vai mais longe ganha mais.
De onde vêm os diamantes
- Baús dos inimigos: todo inimigo comum tem uma chance pequena de deixar um diamante, e os chefes deixam mais. Os diamantes de baú têm teto de 50 por dia, e depois dos primeiros 30 a chance cai.
- Mapas do tesouro: os baús finais podem trazer diamantes, e os dos mapas mais difíceis trazem sempre.
- Prêmio do dia, conquistas, marcos de evento e o presente da volta também pagam diamantes.
No porto existe o câmbio de diamante para ouro (1 por 500, 10 por 5.500 e 50 por 30.000). O caminho inverso não existe, e ouro nunca vira diamante.
Os leilões
Nos leilões, quem vende é o jogo, e você participa a partir do nível 10. Existe um botão só, o Dar lance. O primeiro lance paga o preço inicial, e cada lance seguinte sobe um degrau fixo. Todo lance cobra na hora uma taxa que não volta e prorroga o relógio (1 h, 30 min, 15 min e 30 s, cada vez menos conforme a disputa esquenta), até um teto de 3 h depois do horário de fechar.
Quem vence ganha o direito de comprar pelo preço final no Depósito, em até 3 dias. Quem vence e não paga fica 7 dias sem poder dar lance.
- Casa de leilões: em ouro, todo dia, das 9h às 20h de Brasília, com taxa de 2.000 de ouro por lance. Os lotes mudam conforme o dia da semana.
- Leilão da Lua: em diamantes, só na lua cheia de verdade, com taxa de 2 diamantes por lance. Traz o navio, o canhão e as peças da Lua de Sangue, e enquanto está aberto esses itens só saem por lá. As fichas de lance da Lua, vendidas na loja do evento, pagam a taxa no lugar dos diamantes.
- Domingo: Fragata, 12 × Coral negro, 3 × Amparo da lua
- Segunda: Colubrina, Balista de convés, 5 × Torpedo de corrente
- Terça: 5.000 × Bala de aço-cadinho, 5.000 × Arpão de aço-cadinho, 10 × Turma de carena
- Quarta: Convés de baixo em teca, Quilha ferrada, 5 × Bala de tormenta
- Quinta: Lançador Moreia, 40 × Pau-ferro, 3 × Beberagem do lobo
- Sexta: 30 × Baú do mestre carpinteiro, 15 × Pólvora de grão fino, 5 × Bala de agonia
- Sábado: Canhão Borrasca, Lançador Cardume, 5 × Clamor do abismo, 3 × Sopro de escama
Dica: Só entre na disputa com saldo, porque para dar um lance você precisa ter a taxa e o novo preço. E a taxa vai embora mesmo que alguém cubra o seu lance.
A caça do dia
Todo dia a Taverna sorteia 3 tarefas do tipo "afunde tantos inimigos neste mar", em mares que você já abriu, de 1 nível abaixo do seu a 3 acima. Conta qualquer inimigo afundado naquele mar, seja navio, monstro, chefe ou inimigo do evento. Cada tarefa paga um baú de ouro e materiais do nível do mar, que você recolhe no porto.
O prêmio do dia
É um calendário de 7 casas. Cada dia em que você recolhe avança uma casa, e se faltar um dia ele não volta ao começo. O prêmio é recolhido no porto, e o dia vira à meia-noite de Brasília.
- Dia 1
- 5.000 de ouro
- Dia 2
- 3 × Turma de reparo
- Dia 3
- 300 × Bala forjada + 300 × Arpão de ponta dupla
- Dia 4
- 2 × Cristal de maré + 1 × Diário em dobro
- Dia 5
- 10.000 de ouro
- Dia 6
- 1 chave de bronze
- Dia 7
- 10 diamantes + 1 × Fogos pequenos
O passe da temporada
Cada evento tem o seu passe, com 40 níveis, a partir do nível 5 do capitão. Os pontos de passe vêm dos 3 desafios do dia, dos 3 da semana e dos marcos do evento, e cada 150 pontos sobem um nível. O passe corre junto com o evento, e a pausa depois dele serve para recolher o que faltou.
- Trilha do Marujo: grátis, para todo capitão. Munição, itens, materiais, ouro e alguns diamantes pelo caminho.
- Trilha do Capitão: comprada pela Google Play, vale para o passe inteiro e libera também os níveis que você já passou. Tem prêmio em 8 dos 40 níveis: molduras e avatares do tema, uma pintura Lendária para o navio e diamantes.
Nenhuma das duas trilhas dá arma nem peça do navio. Os diamantes do passe, somando as duas trilhas, têm teto de 60 por edição.
O presente da volta
Se você ficar 7 dias ou mais sem entrar, um pacote espera no porto quando voltar: 20.000 de ouro, 1 chave de prata, 5 × Turma de reparo, 2 × Diário em dobro e 20 diamantes. Vale uma vez a cada 30 dias.