Até hoje, o mar inteiro era terreno neutro. Isso acabou.
Das Salinas ao Arquipélago das Conchas, nada muda: você caça monstros e navios inimigos em paz. Mas a partir da Lagoa dos Papagaios o jogo é outro. Ali começa o combate limitado, onde só se enfrentam capitães com até três níveis de diferença. A cada mapa mais fundo, a faixa abre um nível: quatro na Costa do Âmbar, cinco no Manguezal Alto, seis nas Agulhas de Basalto.
E então há a Baía do Farelhão, onde não existe limite nenhum. Qualquer capitão pode atacar qualquer capitão.
Afundar outro capitão rende caveiras, uma moeda que não se compra, não se troca e não se vende. Quanto ela paga depende do casco que você mandou ao fundo, e não do nível de quem o pilotava, para que ninguém lucre caçando novato. Só o primeiro afundamento de cada capitão por dia paga, e quem vai ao fundo perde metade do que o vencedor ganhou.
As caveiras sobem dez patentes, de Grumete a Senhor das Marés, e elas nunca voltam atrás: gastar o saldo não derruba o seu posto. Na loja de caveiras está a Fragata de Guerra, que não se compra com mais nada.
Quem chega a uma zona de combate, pelo portal ou zarpando do porto, entra invisível por trinta segundos. Mas atire uma vez e a névoa se desfaz.
Atualização: desde 8 de outubro as patentes são vinte, vêm dos pontos do combate entre capitães e podem cair; as caveiras ficaram só como moeda. Hoje, os trinta segundos invisíveis valem para quem chega a um mar de combate; ao zarpar do porto, a Névoa do cais esconde o navio por quinze segundos.